PRÁCTICA 14a. ESTO NO LO PUEDO HACER SIN IA

 

    ESTO NO LO PUEDO HACER SIN IA.

1. Revisión bibliográfica y de materiales en red comentada.

El avance de la Inteligencia Artificial Generativa es exponencial en nuestras sociedades actuales. La ingente variedad de aplicaciones alcanza una amplísima posibilidad de entornos, tanto labores y científicos como artísticos o lúdicos (Koza, 2023, p. 2); entre estos descuella la generación de imágenes por medio de la IA. Estos cambios no solo tienen un impacto significativo en el modo de ejercer y comprender el arte, el diseño y la comunicación, sino que suponen también un gran impacto en los métodos de enseñanza-aprendizaje.

Resulta posible aproximarse a una definición de Inteligencia Artificial desde muy diferentes perspectivas, si bien no existe una que sea universalmente aceptada, y esto debido a la inmensa diversidad de enfoques en los que se desarrollan estas acepciones. De conformidad con Sara Mattingly-Jordan (2023, p. 8), una de las definiciones más recientes e innovadoras de Inteligencia Artificial radica en lo que sigue: se trata de “[l]a rama de la ciencia informática que se ocupa del desarrollo de máquinas capaces de realizar actividades las cuales son normalmente realizadas por un tipo de inteligencia humana”. Las aplicaciones de la Inteligencia Artificial son múltiples y han cobrado vital importancia entre los aconteceres cotidianos. Algunas de las ventajas de la IA en diferentes entornos y espacios son (1) la mayor productividad y calidad en la producción; (2) la posibilidad de error humano se reduce; (3) mayor exactitud y toma de decisiones; (4) optimización de tiempos en los análisis de datos; (5) vigoriza actividades creativas y (6) es capaz de implementar los procesos concernientes al diseño gráfico, con calidad, rapidez y gran eficiencia. La IA tiene influencia en prácticamente todas las actividades y quehaceres del ser humano.

Es lo que ocurre en aplicaciones como la seleccionada para este trabajo: Craiyon posibilita la interactuación con la aplicación por medio de los textos elegidos para su conversión en imagen. Con la IA, las imágenes digitales generadas se pueden planear de forma precisa, pues son creadas mediante un mundo simulado a partir de algoritmos, “con base en significaciones y experiencias de la realidad de quienes programan” (Marín Álvarez, Herrera Batista y Acero Gutiérrez, 2023, p. 1318).

La revisión de la bibliografía crítica pone de manifiesto que la IA es capaz de generar imágenes de gran calidad y resolución con una rapidez inusitada, por medio de aplicaciones que, como Craiyon, son exponencialmente hábiles para generar imágenes a partir de textos y breves resúmenes o discursos. Existen multitud de generadores de imágenes con una interfaz sencilla, que permite a los usuarios su creación de una forma intuitiva. Entre ellos podemos destacar DeepArt (transforma fotos según estilos pictóricos), Artbreeder (fusiona imágenes), RunwayML (genera contenido 3D), Google Deep Dream (añade efectos visuales oníricos), Prisma (aplica filtros artísticos a fotos) o DALL-E (hermano mayor de la herramienta que nos ocupa a nosotros y que muestra de forma especial el potencial “creativo” de la IA) (Herrera Latorre, Orozco Poma, Núñez Sánchez, y Avalos Espinoza, 2024, pp. 31-32). La IA, el big data, el machine learning, junto con las técnicas tradicionales de encuadre y de composición, conforman la recodificación de la imagen que se desea generar, y proporcionan la alternativa de interactuar, esto es, que la tecnología digital transfiere al visor la función de editor.

Sin embargo, de las aplicaciones de la IA Generativa de imágenes se derivan también algunas problemáticas, especialmente en el plano ético, hecho al que aluden trabajos como los de Ocaña (2023), Herrera Latorre, Orozco Poma, Núñez Sánchez, y Avalos Espinoza (2024) o Mansoa (2024). Gran parte de ellos, según Mansoa (pp. 156-158), tienen que ver con el riesgo de confusión entre realidad e irrealidad de las imágenes creadas, así como con su potencial amenaza para la integridad del arte y la protección de la propiedad intelectual de los artistas. Al hilo de ello, Ricardo Ocaña reflexiona acerca de la brecha que abre la incapacidad actual de no saber distinguir entre una obra de arte creada artificialmente y una creada por la propia mano del ser humano, una situación que podría acabar con la creatividad naciente de un artista de carne y hueso. Por tanto, “la introducción de esta tecnología en el arte del siglo XXI hace necesaria la continuación de un debate complejo dirigido a consensuar aspectos éticos, legales, terminológicos y artísticos en el marco de una revolución digital que es equiparable a las revoluciones agrícola e industrial de siglos anteriores” (Ocaña, p. 48).

            Todo ello tiene un evidente impacto en la educación actual. Concretamente, en el campo de la educación artística, el surgimiento de la IA Generativa de imágenes ha supuesto destacables cambios y novedades, como la expansión del concepto de creatividad, nuevas formas de comprender las obras de arte o el nuevo papel de los docentes para inculcar el desarrollo de la creatividad con la presencia de la IA y de una mirada crítica (Herrera Latorre, Orozco Poma, Núñez Sánchez, y Avalos Espinoza, p. 32). Por consiguiente, es preciso que los y las docentes fomenten el debate en torno a estas cuestiones en el aula, con el propósito de concienciar sobre dichos riesgos y de guiar al estudiantado en su correcto uso.

En síntesis, la capacidad de creación de estas aplicaciones, en otro orden de cosas, implica una cultura visual muy vasta y enriquecedora, y supone un nuevo conocimiento del contexto en el cual se está creando a partir de la comunicación lingüística y de los textos o discursos. Su empleo por parte del alumnado es de vital relevancia al adquirir no solamente un nuevo caudal de conocimiento a propósito de entornos innovadores visuales, sino también un potencial instrumento para el desarrollo de su creatividad y de la competencia lecto-literaria.

 

2. Presentación de la herramienta-concepto (adecuado a un público de secundaria-bachillerato)

2.1. Explicación para el profesorado.

            La herramienta seleccionada para trabajar en el aula ha sido Craiyon, una aplicación que utiliza la Inteligencia Artificial (IA) Generativa para crear imágenes a partir de textos. Para ello, emplea técnicas de procesamiento de lenguaje y aprendizaje automático, consiguiendo crear imágenes que representan la información del texto proporcionado por el usuario. A continuación, se adjunta una imagen de la interfaz de la herramienta digital seleccionada:

Imagen extraída de la página web de la aplicación: https://www.craiyon.com/

     Como puede observarse, la interfaz es bastante sencilla e intuitiva, un punto a favor para utilizarla en cursos de niveles bajos como ESO. La aplicación no tiene límite de caracteres para introducir el texto. Además, como se advierte en el menú de opciones, la aplicación ofrece varios estilos a la hora de generar la imagen: arte, foto, dibujo, etc.

    Esta herramienta puede servir para representar de forma gráfica la información recogida en un texto, ayudando a crear diversidad de contenidos. Como se verá en los siguientes puntos, la actividad que se ha planteado está enfocada a la literatura, concretamente, se propone elaborar un álbum ilustrado a partir una obra literaria que se leerá en clase. En este contexto, el uso de Craiyon es útil para promover habilidades propias de la asignatura de Lengua y Literatura Castellana, como la capacidad de síntesis, ya que el alumnado generará el álbum ilustrado a partir de un resumen que ellos deben hacer. Esta actividad no solo implica la comprensión del argumento de la obra, sino que también impulsa la representación visual y conceptual de la historia, estimulando así la creatividad de los alumnos.

Para llevar a cabo esta actividad, el alumnado deberá entrar a la aplicación y escribir uno de sus resúmenes, elegir el estilo de imagen que prefiera (arte, fotografía, dibujo, etc.) y, posteriormente, descargar la imagen. Algo que hay que señalar sobre esta aplicación es que la calidad de las imágenes generadas depende en gran medida del texto aportado, por ello, es indispensable que la actividad sea guiada por el docente, realizando este las correcciones oportunas a lo largo de todo el proceso de elaboración del álbum.

2.2. Explicación para el alumnado: IA y actividad.

            Para llevar a cabo esta actividad vamos a trabajar con Craiyon, una herramienta que usa Inteligencia Artificial (IA) para crear imágenes a partir de textos.  La actividad que vais a realizar tiene varias partes. En primer lugar, os agrupareis en equipos de cuatro o cinco personas y, de forma conjunta en el aula, leeremos una obra de literatura. Una vez finalizada la lectura, tenéis que hacer un resumen del libro. Cuando el resumen esté terminado y corregido por el docente, será cuando empecemos a utilizar Craiyon.

Esta aplicación es muy sencilla de usar, de hecho, las opciones de trabajo son bastante limitadas, algo que hace que la plataforma sea intuitiva. En primer lugar, tenéis que entrar a Craiyon (aquí tenéis el enlace directo a la página: https://www.craiyon.com/). Cuando accedáis a ese enlace, os encontrareis con este menú:

Imagen extraída de la página web de la aplicación: https://www.craiyon.com/

     Como podéis observar, la interfaz es clara y sencilla, solo tenéis que fraccionar el resumen que habéis elaborado previamente e ir introduciendo fragmentos poco a poco. Una vez introducido el texto, debéis seleccionar qué tipo estilo queréis que tenga la imagen: arte, foto, dibujo, etc. Finalmente, solo tenéis que darle a “dibujar’’. Aquí tenéis un ejemplo:

·         Ejemplo de texto introducido en la aplicación: “Érase una vez una niña llamada Caperucita Roja. Se llamaba así porque siempre llevaba una capa roja. Un día, su madre le dijo que tenía que llevarle la merienda a su abuela. Caperucita y su mamá prepararon en la cocina una cesta con dulces. Desde la ventana, podía verse el bosque’’.

·         Resultado generado por la IA:

Imagen generada a partir de la aplicación Craiyon: https://www.craiyon.com/

 Para que la imagen sea lo más precisa posible, tenéis que aseguraros de que el texto sea claro y conciso. Cuanto más claro sea vuestro texto, mejor será la imagen que la IA genere. Recordad que, si necesitáis ayuda, podéis pedírsela al profesor.

    Cuando todos tengáis vuestras imágenes, crearemos el álbum ilustrado. Vosotros y vosotras elegiréis si tendrá texto o si será un álbum mudo. Finalmente, cada grupo expondrá su álbum en clase. Recordad que al final de la exposición tendréis que dar vuestra opinión sobre el uso de Craiyon

3. Secuenciación de la actividad y propuesta didáctica específica

 



La actividad está diseñada para 3º de la ESO y consiste en la creación de un álbum ilustrado por parte del alumnado, utilizando como base la lectura de un libro seleccionado por el profesor en clase.  Para ello, se introducirá la Inteligencia Artificial en el aula, concretamente la aplicación Craiyon. El estudiantado debe realizar el resumen de una obra que se leerá en clase de forma guiada con el o la docente. Tras esto, utilizando la IA deberán crear imágenes con las que posteriormente elaborarán un álbum ilustrado sobre esa obra literaria concreta.  Las actividades se dividirán de la siguiente forma:

 



Como se puede observar en la tabla, durante las dos primeras sesiones los estudiantes realizarán una lectura guiada de la obra escogida (no hemos propuesto ninguna en concreto, porque consideramos que es una actividad fácilmente adaptable a cualquier obra indicada para el nivel de 3º de la ESO). El propósito de esta actividad es en introducir a los estudiantado en la obra literaria seleccionada, explicándoles su trama, presentándoles sus personajes y destacando los elementos literarios presentes. Además de familiarizar al alumnado con la obra, se busca impulsar su comprensión lectora.

En la tercera sesión, los y las estudiantes dedicarán otra clase a trabajar en grupos para elaborar un resumen de la obra leída durante la sesión anterior. Esta actividad tiene como objetivo desarrollar la capacidad de síntesis y análisis, al tiempo que promueve la colaboración y el trabajo en equipo. El resumen generado servirá como punto de partida para la actividad siguiente actividad: creación de un álbum ilustrado a partir de la IA. Ademñas, en esta sesión el profesor presentará en el aula un álbum ilustrado, explicando sus características principales y resaltando su importancia como forma de expresión artística y narrativa. El propósito de esta sesión es familiarizar al alumnado con el formato del álbum ilustrado y proporcionarle inspiración para la actividad de creación de su propio álbum. La cuarta sesión se dedicará a terminar los resúmenes y a corregirlos con el o la docente.

    En la quinta y sexta sesión, el estudiantado, organizado en grupos, dedicará la clase a la creación de su propio álbum ilustrado utilizando la aplicación de Craiyon, basándose en el resumen elaborado en la sesión anterior. Cuando ya tengan todas las imágenes, en la séptima sesión, podrán confeccionar su álbum ilustrado.

    Al finalizar la actividad, en las sesiones octava y novena, cada grupo presentará su álbum ilustrado al resto de la clase, explicando las decisiones de diseño y las conexiones entre las imágenes generadas por Craiyon y la narrativa de la obra literaria. De esta manera, se integrará la lectura comprensiva, la tecnología y la expresión artística en un proyecto educativo enriquecedor y multidisciplinario. Además, cada grupo hará una valoración crítica de la aplicación, evaluando la calidad de las imágenes y dando su opinión sobre si las imágenes que Craiyon genera se ciñen al texto que ellos aportaban. 

    Los objetivos y las competencias de esta actividad quedan reflejadas en la siguiente tabla: 

4.  Bibliografía citada

Albar Mansoa, P. J. (2024). La inteligencia artificial de generación de imágenes en arte: ¿cómo impacta en el futuro del alumnado en Bellas Artes. Revista de Ciencias Humanas, Teoría Social y Pensamiento Crítico, 20, 145-164. DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.10052355

Herrera Latorre, P. D., Orozco Poma, R. D., Núñez Sánchez, W. P., & Avalos Espinoza, P. A. (2024). Inteligencia artificial en la educación artística: Retos y perspectivas. Revista Imaginario Social, 7(2), pp. 26-37. DOI: https://doi.org/10.59155/is.v7i2.170 

Koza, W. (2023). Cómo hacer cosas con palabras. Algunas reflexiones en torno a las inteligencias artificiales generativas de imágenes. Quintú Quimün. Revista de lingüística. 7 (2), pp. 1-18. DOI: https://doi.org/10.5281/zenodo.10014180

Marín Álvarez, M. A., Herrera Batista, M. Á., Acero Gutiérrez, A. (2023). La inteligencia artificial en la generación de imágenes: consideraciones desde el diseño, la comunicación y el arte. South Florida Journal of Development, 4 (9), pp. 3713-3728. DOI: https://doi.org/10.46932/sfjdv4n9-028

Ocaña, R (2023). La inagrafía con apariencia fotográfica en el arte del siglo XXI, UMÁTICA. Revista sobre la Creación y Análisis de la Imagen, 6, pp. 23-51. DOI: https://doi.org/10.24310/umatica.2023.v5i6.16748

  

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