PRÁCTICA 11. TALLER JUEGOS DE MESA PARA LA CLASE DE LENGUA Y LITERATURA
El proceso de enseñanza-aprendizaje ha evolucionado con el decurso de los años y resulta fundamental que los y las futuros docentes “se adapten a las nuevas necesidades y entornos, adquiriendo una formación integral con habilidades que les permitan desenvolverse en contextos dinámicos y competitivos” (Juan Penalva, Samper Cerdán y Acosta Tuñas, 2023: 111). En el marco de las metodologías activas, ha surgido con fuerza el aprendizaje basado en juegos (ABJ) como una forma de llevar los juegos al aula, esto es, a un contexto educativo con objetivos de aprendizaje específicos. Los juegos de mesa en la Didáctica de la Lengua y la Literatura (DLL) permiten profundizar en la competencia lecto-escritora e incrementar la motivación de los discentes mediante el trabajo cooperativo. El ámbito de los estudios narratológicos constituye un campo fundamental al poner de manifiesto la propia dinámica narrativa de los juegos de mesa.
En esta ocasión, y con motivo de la práctica número once de la asignatura, dedicada a la empleabilidad de los juegos de mesa en el aula durante la clase de Lengua y Literatura, he elegido el juego Tras la caída, de la Editorial Asmodée. Se trata de un juego de mesa que posee, desde el inicio, “todos los factores que darán forma a la narrativa final” (Juan Penalva, Samper Cerdán y Acosta Tuñas, 2023: 116). Esta modalidad de juego dispone de un notorio impacto en la participación de los jugadores, por medio de la toma de decisiones y acciones emprendidas, lo cual contribuye a dar forma al desarrollo de diversas líneas argumentales. No obstante, es importante “que todas las posibles trayectorias narrativas están predefinidas desde el principio” (Penalva, Samper Cerdán y Acosta Tuñas, 2023: 116). De este modo, la interacción de los diversos jugadores con el juego se funda sobre la toma de decisiones para transitar por un escenario concreto de los posibles prediseñados. Tras la caída es un juego que, argumentalmente, pivota en torno a una era postapocalíptica en la que los seres humanos han desaparecido de la faz de la tierra.
El denominado Día de la Calamidad, el mundo se ahoga en el caos y el pánico y, mientras los humanos han desaparecido, las criaturas que antes eran mascotas, ahora deben sobrevivir en un ambiente hostil. En un mundo en ruinas, los personajes deben proveerse de enseres y de comida que les permita la supervivencia y la defensa ante los enemigos. Tras la caída se juega en modo campaña, esto es, hay que ir superando un serial de misiones principales y secundarias que conducen a diferentes aventuras a través no de un tablero tradicional, sino de un innovador formato: el libro-juego. Tras la caída, por consiguiente, es un juego de mesa en formato libro-juego en el que el Libro de Aventuras es el principal recurso, dotado de toda una narrativa por medio de la cual se van articulando los diferentes escenarios de la trama.
Dentro de los componentes que propician la narrativa, es posible incluir a los personajes jugables. Santorum (2017) sostiene que las operaciones narrativas de la representación de personajes, que implican la descripción de rasgos matizados y la exploración de su mundo interior, a menudo contribuyen al atractivo e interés de la empatía del jugador con su personaje (Juan Penalva, Samper Cerdán y Acosta Tuñas, 2023: 117).
El Libro de Aventuras contiene más de cien páginas repletas de misiones para que los jugadores, de forma cooperativa junto con sus personajes, interactúen en la campaña y luchen por su supervivencia. En lo concerniente a su dinámica de jugabilidad, cuando se empieza una página, los personajes (diferentes miniaturas de ratoncitos, ratas y gatos) se sitúan en el libro y se lee en voz alta el texto narrativo, necesario para el seguimiento y comprensión de la trama y la historia de la aventura.
Tras la caída deviene en un juego esencial para la DLL y, por tanto, para llevar al aula de Secundaria, pues no solo implica la necesidad de comprensión del plano argumental de la obra, sino que también impulsa la representación de carácter visual y conceptual de la historia (a través de las ilustraciones de los diferentes escenarios del libro). Además, los estudiantes pueden familiarizarse con el léxico propio de un espacio postapocalíptico e imbuirse plenamente de la caracterización del texto narrativo por medio de descripciones y ambientaciones diversas. El aprendizaje basado en juegos aparece como un enfoque didáctico de naturaleza muy dinámica que emplea juegos de mesa como “instrumentos de instrucción con objetivos educativos claramente definidos” (Juan Penalva, Samper Cerdán y Acosta Tuñas, 2023: 123).
Dentro de este contexto, Tras la caída articula una herramienta valiosa y potencial para la DLL. Este juego no solo es susceptible de motivar al alumnado, sino que facilita la labor cooperativa mediante la mecánica de una historia que incorpora importantes elementos narrativos, personajes arquetípicos (héroes), relatos literarios de aventuras y la promoción de la educación ética-humanizadora y en valores.
Bibliografía
JUAN PENALVA, Joaquín, SAMPER CERDÁN, María y ACOSTA TUÑAS, Carla (2023): “Los componentes narrativos literarios en los juegos de mesa: aplicaciones didácticas de Fábulas de peluche”, en Innovación en la docencia y en la investigación de la didáctica de la lengua y la literatura, Susana Gala Pellicer (coord.). Dykinson, pp. 111-128.
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